Showing posts with label Illutrator. Show all posts
Showing posts with label Illutrator. Show all posts
12 quy tắc trong thiết kế mà bạn luôn cần biết | Từ lý thuyết lưới đến tỉ lệ vàng, một tập hợp những nguyên tắc cơ bản được các nhà thiết kế truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác. Mỗi nhà thiết kế giỏi nên biết về chúng, và bất cứ khóa học thiết kế hay cuốn sách hướng dẫn nào cũng đều bao gồm chúng.
Cũng như những quy luật dưới dạng văn bản, thiết kế cũng có những quy luật bất thành văn.
Tuy nhiên, như bất cứ điều gì khác trong cuộc sống, cũng như những quy luật dưới dạng văn bản, thiết kế cũng có rất nhiều quy luật bất thành văn. Rất nhiều trong chúng ta chỉ học được những quy luật này từ những kinh nghiệm cay đắng khi phã vỡ chúng. Vì vậy, để tiết kiệm cho bạn sự thống khổ này, chúng tôi đã trao đổi với một số nhà thiết kế hàng đầu để tiết lộ những bí mật có thể giúp biến bạn từ một nhà thiết kế tốt thành một nhà thiết kế tuyệt vời.
Đánh dấu trên lịch ngày mà bạn bước vào công cuộc thiết kế know-how. Bạn sẽ không bao giờ làm việc theo cùng một cách.

01. Xác định những gì khách hàng thật sự cần

12-quy-tac-bat-thanh-van-trong-thiet-ke-01
Một hồ sơ tóm tắt dự án không phải là điểm cuối của cuộc thảo luận, mà nó chỉ là khởi đầu
Đừng bao giờ tiết kiệm thời gian giai đoạn thảo luận. Bạn phải đào sâu hơn và thấu hiểu hồ sơ dự án – hoặc là bạn sẽ phải chỉnh sửa lại công việc của bạn rất nhiều. “Đâu là điều mà khách hàng cố gắng đạt được?” câu hỏi của John Stanyon, giám đốc sáng tạo của Force24. “Bản tóm tắt quy tắc thường là giải pháp thiết kế của khách hàng hơn là vấn đề mà họ muốn vượt qua.” Để tìm hiểu nhiều hơn, đọc 5 things design clients REALLY want (but probably won’t tell you).

02. Khách hàng luôn đúng, kể cả khi họ sai

Bạn đang làm việc cho ai? Khách hàng của bạn. Ai là người hiểu công việc của bạn hơn ai hết? Khách hàng của bạn. “Vứt cái tôi của bạn qua cửa sổ đi,” Adam Morris, nhà thiết kế cấp cao của Made By Many đã nói như vậy. “Chính người dùng mới là nhân tố phán quyết liệu thiết kế của bạn có thành công hay không.”
Adds Graham McDonnell, nhà thiết kế kỹ thuật số kỳ cựu của Stickyeyes: “Thiết kế luôn luôn mang tính chủ quan và cho dù có thể bạn đang nắm bắt xu hướng thiết kế mới nhất, khách hàng của bạn thường biết rõ khán giả của họ hơn bạn.”

03. Đồng ý với kết quả ban đầu

“Hãy đồng ý với kết quả ban đầu” Ben Woolf, giám đốc trải nghiệm sáng tạo thương hiệu tại RPM chia sẻ. “Nghe có vẻ đó là điều hiển nhiên, song rất nhiều dự án được khởi động một cách sốt sắng mà không có sự đồng thuận này.”
Chúng tôi hết lòng tán thành lời khuyên của Woolf. Điều thật sự nguy hiểm là bạn bỏ qua nguyện vọng của khách hàng và rồi họ sẽ khiến bạn bận đến đầu tắt mặt tối. Khách hàng luôn luôn đúng. Nhưng mà họ nên trả công xứng đáng cho những gì bạn làm.

04. Hãy chọn bút mực và giấy đầu tiên

12-quy-tac-bat-thanh-van-trong-thiet-ke-01
Bút mực và giấy sẽ tập trung tinh thần và giải phóng bạn khỏi những phiền nhiễu
Khi bạn đang phát triển ý tưởng cho một thiết kế, sẽ không gì có thể trực quan hơn một nắm tay với đầy bút mực và giấy. “Nó giúp tập trung tinh thần, giải phóng bạn khỏi những phiền nhiễu và khuyến khích bạn nghĩ đến nội dung,” Michael Ibrahim Heins, nhà thiết kế của Lewis chia sẻ. “Ý tưởng sẽ ghim lên giấy ngay lập tức và giúp bạn ngừng lo lắng về việc chọn kiểu chữ gì hay cột dòng cần phải to ra sao.”
Đồng ý rằng sử dụng máy tính trong sáng tạo đôi khi bị giới hạn hơn là tự do. “Máy tính giới hạn tầm nhìn của bạn tới những gì đã được tạo ra, không phải là khả năng có thể tạo ra những gì,” theo Ed Bolton, giám đốc thiết kế của Fitch.

05. Hãy cứ gác nó lại đã

Đây là một nguyên tắc bất thành văn bởi vì nó dường như là một tư tưởng lạc hậu mà chúng ta đôi khi lãng quên. “Hãy nghỉ ngơi một chút trong quá trình thiết kế và quay trở lại với con mắt tươi mới như là lại đang nhìn thiết kế của bạn lần đầu tiên vậy,” Rob Sterry, nhà tư vấn thiết kế UX tại Foolproof chia sẻ. “Gác lại nó một chút thậm chí lại tốt hơn đấy.”

06. Ổn thôi nếu bạn bắt đầu lại

Đã bao nhiêu lần bạn thực hiện một thiết kế dở tệ, hi vọng rằng bạn có thể cứu vớt nó? Đôi lúc để cải thiện nó – và đỡ tốn thời gian – nên quên chúng đi và bắt đầu lại.
“Nếu bạn không thể tạo ra một ý tưởng – bỏ qua và làm lại thôi,” Martin Wells, giám đốc sáng tạo của onebitekhuyên. Chris Clarke, Giám đốc khối văn phòng sáng tạo tại Marketing Agency: DigitasLBi, đưa ra một quan điểm triết lý hơn: “Không bao giờ có đủ thời gian để làm một việc gì đó, nhưng luôn luôn có đủ thời gian để làm điều đó một lần nữa”.

07. Thử nghiệm những thiết kế của bạn thông qua phương tiện truyền thông

12-quy-tac-bat-thanh-van-trong-thiet-ke-01
Trong những năm gần đây, logo đã được đơn giản hóa để có thể phổ biến hơn thông qua các phương tiện truyền thông khác nhau
Các nhà thiết kế website đã học được từ những kinh nghiệm xương máu rằng các trang web phải được kiểm tra trên nhiều nền tảng. Đoán xem? Nhưng ngày nay, những điều chính xác như vậy cũng áp dụng được vào thiết kế đồ họa.
“Nếu thiết kế logo của bạn không theo chuẩn màu đen và trắng trên định dạng 2x2cm, nó sẽ không phải là một thiết kế hợp lệ…” Adrien Raphoz, nhà sáng tạo cấp cao của FCBInferno. Các thiết kế phải được thực hiện thông qua đa phương tiện, bởi vậy, bạn cần xem chúng cả trên giấy, web, trên điện thoại và cả trên những phương tiện khác nữa.

08. Biết khi nào nên dừng lại

Một vấn đề muôn thuở của ngành công nghiệp sáng tạo là làm sao biết được khi nào thì công việc sẽ kết thúc. “Vào thời điểm mà bạn nghĩ rằng cần làm thêm một chút nữa chính là thời điểm bạn nên dừng lại,” Rob O’Neill, nhà thiết kế inhouse tại FindMeaGift.
Scott Walker, Giám đốc thiết kế tại Lewis, đi xa hơn khi nói rằng giai đoạn cuối của quá trình nên bỏ lại một số thứ. “Khi bạn nghĩ bạn đã hoàn thành rồi, hãy thẳng tay gạt bỏ những mảng miếng không cần thiết và bạn sẽ còn lại một tác phẩm rõ ràng và tinh tế hơn.”

09. Làm việc theo giai đoạn

Nhà thiết kế tự do Joe Whitaker cảm thấy: “Làm việc theo giai đoạn là cách tuyệt vời để giữ tính tổ chức và dễ dàng nhìn lại bao quát cả quá trình của một dự án”. Điều này như là một công đôi việc vậy. Nó giúp bạn theo dõi tiến độ của công việc khi bạn đang thực hiện nó. Trong tương lại, bạn sẽ thấy dễ dàng để báo giá cho công việc của mình hơn vì bạn đã có ý tưởng xác định sẵn rằng sẽ mất bao lâu để mỗi công đoạn hoàn thành.

10. Học cách tiếp nhận những phê bình

12-quy-tac-bat-thanh-van-trong-thiet-ke-01
Khi một nhà thiết kế chuyên nghiệp làm việc với những khách hàng trả tiền, thỉnh thoảng họ sẽ bảo rằng tác phẩm của bạn không được như họ mong muốn. Đừng để điều đó làm bạn đau lòng.
“Học cách tiếp nhận những phê bình là phần khó nhất trong công việc này,” Ed Bolton, giám đốc thiết kế của Fitch chia sẻ, “Đặc biệt khi bạn đang rất tự hào về tác phẩm của mình. Nhưng nếu như không có sự phê bình, sẽ không có sự tiến bộ…”

11. Đọc kỹ hồ sơ tóm tắt

Lời khuyên này từ Steven Scott thật sự rất đáng giá. Đây dường như là một điều hiển nhiên, nhưng là cách dễ dàng để chuyển hướng bất cứ việc gì. “Nghe có vẻ căn bản, nhưng hay luôn luôn đọc bản tóm tắt nhé!” Scott khuyên.
“Đọc qua nó 1 lần, sau đó 1 lần nữa để đánh dấu bất kỳ từ khóa nào. Điều thú bị là bao nhiêu nhà thiết kế sẽ nghĩ rằng họ đã đưa ra được một bản tóm tắt từ một cuộc thảo luận bằng lời.” Bạn sẽ tìm được thêm lời khuyên về việc thực hiện một tóm tắt sáng tạo tại đây.

12. Nhận thù lao trước


Chúng tôi để dành lời khuyên cuối cùng cho Joe Morris, giám đốc thương mại của Tonik: “Hãy nhận tiền trước.” Hơi thô lỗ và đi thẳng vào vấn đề – nhưng trong cái thời đại thắt lưng buộc bụng này thì bạn phải nghĩ đến việc nhận tiền trước. Lấy phần trăm khoản trả trước nhiều hơn so với công việc bạn làm thể hiện việc khách hàng của bạn nghiêm túc trong việc thực hiện cam kết.
CREATIVEBLOQ/TÚ QUYÊN/DESIGNS.VN

Tại nhiều quá nên gọi là "1 đống" cho nó hoành tráng nha các bác :)) Định dạng file ebook là PDF nhé! Có hình ảnh demo dưới đây cho các bác tham khảo :D

Download: Tại đây

Nguồn: vietdesigner.net
Tạo ảnh chân dung tả thực trong Illustrator dường như là một công việc khó khăn dành cho người mới bắt đầu. Nhưng với những thao tác chỉnh sửa và đơn giản hóa từ bắt đầu cho tới hoàn thành sẽ mang đến cho bạn những kết quả mong đợi.
Trong bài hướng dẫn này, tôi sẽ đề cập đến một số thủ thuật, kĩ thuật quan trọng và tiến trình chuyên nghiệp để làm đơn giản hóa công việc của bạn trong khi tạo ảnh chân dung tả thực. Giả sử bạn đã quen thuộc với cách sử dụng Mesh Tool, chúng ta cùng bắt đầu nào!

Hình sau khi hoàn thành

Bên dưới là tác phẩm đã hoàn thành mà chúng ta sẽ làm sắp tới , bạn có thể download file gốc của bài tập ở cuối bài viết này.

Chi tiết

  • Chương trình: Adobe Illustrator CS3
  • Mức độ: Trung bình tới Nâng cao
  • Thời gian hoàn thành dự kiến: 2 đến 3 ngày.

Bước 1: Ảnh tham khảo

Trước khi thao tác trong Illustrator, chúng ta cùng xem qua những điều kiện cơ bản về ảnh tham khảo.
1.1 Ảnh tham khảo sử dụng phải có độ phân giải tốt, bạn có thể dễ dàng nhận biết khi xem thông tin chi tiết trong bức ảnh của bạn.
1.2 Nếu có thể, chỉnh sửa lại màu sắc ảnh trong Photoshop để xóa những vùng màu không đều và để đưa tấm ảnh về cùng 1 màu da. Chỉnh sửa nó bằng việc dùng blur, fade hay những filter khác. Hãy nhớ rằng nếu bạn làm tốt ở bước này, nó sẽ giải quyết được những vấn đề về màu sắc ở một mức độ đáng kể. Đây là bước tự thao tác vì không thể tô màu toàn bộ chân dung dùng bảng palette màu đã được thiết lập sẵn. Bạn sẽ phải chọn màu từ chính bức ảnh.
1.3 Đặt ảnh tham khảo vào layer mẫu và không làm mờ ảnh. Vẫn để nó ở Opacity 100%.

Bước 2: Chỉnh sửa chân dung

Vì chúng ta sẽ sử dụng Mesh Tool (U) cho toàn bộ bức ảnh, nên hiểu được cách hoạt động của nó thì khá quan trọng. Về mặt kĩ thuật, để khắc họa toàn bộ chân dung từ một đối tượng mesh duy nhất thì khá khó khăn. Ví dụ nếu bạn cố vẽ quá nhiều chi tiết vào con mắt, sau đó mesh những đường line được tạo trong con mắt sẽ ảnh hưởng đến phần còn lại của khuôn mặt.
Vì vậy, ta nên chia toàn bộ bức hình thành những đối tượng khác nhau như mặt, tóc, đôi mắt, miệng, tai, răng, cổ, quần áo, vân vân… Công sức của bạn sẽ giảm bớt phần nào khi điều chỉnh những đối tượng riêng biệt mà không làm ảnh hưởng lên những phần khác.

Bước 3: Bắt đầu thao tác với ảnh

Tạo layer mới để bắt đầu thao tác. Bây giờ điều hiển nhiên ở bước này là ta dùng Pen Tool. Nhưng thật không may là bạn sẽ không thể dùng Pen tool cho tới khi kết thúc dự án. Toàn bộ chân dung được tạo dùng Rectangles bị bóp méo và khắc họa bằng các dây lưới. Để bắt đầu, tạo một hình chữ nhật với kích thước bất kì. Kế đến, chọn Mesh Tool (U) và click vào bất kì điểm neo nào của hình chữ nhật để chuyển đổi toàn bộ hình dạng sang đối tượng mesh.

Bước 4: Chế độ Outline

Đối với toàn bộ bức hình, chuyển đổi giữa chế độ Outline và chế độ Preview nhấn Ctrl + Y. Điều này rất hữu ích trong việc xem ảnh tham khảo và chọn màu sắc. Vì ảnh tham khảo nằm trên layer mẫu, chế độ Outline sẽ không ảnh hưởng tới diện mạo của nó.

Bước 5: Tạo hình cho khuôn mặt

5.1 Phương pháp thao tác đơn giản nhất là bắt đầu với khuôn mặt trước. Với Direct Selection Tool (A), kéo mỗi điểm mesh xung quanh cạnh của khuôn mặt, và điều chỉnh tay nắm để shape sát vào khung xương của bộ mặt.
Mẹo vặt: Trong khi di chuyển tất cả bốn điểm Mesh của Rectangle, cố gắng đặt chúng đều ở bốn góc, dựa trên khung bộ mặt- tức là mỗi điểm trong số chúng sẽ phủ lên một góc của hình. Một ví dụ bên dưới chỉ ra lỗi sai của điểm neo.
Trong hình phía trên, khi bạn chèn thêm những điểm mesh , toàn bộ khung sẽ chạy sai như hình bên dưới.
Vị trí phù hợp cho bốn góc của khuôn mặt sẽ cho bạn kết quả mong muốn, như hình bên dưới.
Một khi bạn đã hài lòng với kết quả, bạn có thể chèn thêm thật nhiều điểm mesh
5.2 Chọn toàn bộ shape và tô màu nó với tông màu của khuôn mặt. Bạn có thể dùng Eye Dropper Tool (I) để chọn màu.
Mẹo: Chuyển đổi giữa chế độ Outline và Preview dùng Ctrl + Y.

Bước 6: Chèn, điều chỉnh và tô màu những điểm mesh dùng Kỹ thuật Trung bình

Đây là giai đoạn quan trong để bạn khắc họa và định hình lại toàn bộ khuôn mặt trong lưới 3D hoàn hảo. Một lỗi hay mắc phải là chúng ta hay chèn thật nhiều điểm mesh vào ngay một khu vực. Hãy tránh những sai lầm đó.
Thay vào đó, dùng Kỹ thuật Trung bình để tạo dòng lưới mượt hơn.
Kỹ thuật Trung bình: Trong phương pháp này, toàn bộ shape sẽ bị chia đôi theo từng hướng. Theo đó, mỗi phần nhỏ lại bị chia đôi một lần nữa, và tiếp tục như thế, cho tới khi chúng ta tạo được khung lưới 3D chi tiết. Ví dụ bên dưới cho ta thấy cách sử dụng Kỹ thuật Trung bình.
Làm theo kĩ thuật này, ta bắt đầu chèn điểm mesh vào khung lưới để chia shape làm đôi. Không cần nghĩ tới chi tiết trong giai đoạn này. Mỗi lần thêm một điểm mesh ta làm theo thuật toán ba bước như sau:
  • 6.1 Di chuyển điểm mesh vừa chèn theo hình dạng khuôn mặt.
  • 6.2 Tô màu mỗi điểm mesh với giá trị màu gần nhất từ ảnh tham khảo bên dưới nó.
  • 6.3 Điều chỉnh tay nắm để làm mềm đường nét lưới.
Những hình bên dưới chỉ ra điểm mesh đầu tiên được chèn, và hiệu chỉnh nó theo khung khuôn mặt.

Điều chỉnh sự tăng giảm sắc độ màu

Tay nắm của điểm mesh quyết định sự tăng giảm sắc độ màu. Một tay nắm dài sẽ cho màu sắc đi với khoảng cách xa, trong khi một tay nắm nhỏ sẽ giới hạn màu ở khoảng cách nhỏ. Xem hình bên dưới để thấy rõ hơn.
Vì vậy, bất cứ khi nào hai điểm mesh gần nhau, cố gắng thu ngắn tay nắm để chúng không bắt chéo qua nhau.
Sự thật là: Ngược lại với những điểm neo thông thường, những tay nắm của điểm mesh di chuyển đồng bộ- tức là bạn không thể chỉnh hai tay nắm một cách độc lập. Nếu bạn chỉnh một tay nắm, cái kia sẽ tự động chỉnh theo.

Bước 7: Tiếp tục với Kỹ thuật Trung bình

Dùng Kỹ thuật Trung bình với Thuật toán ba bước cho tới khi bạn tạo xong khoảng 60% chi tiết trên hình.
Sau khi chèn vài đường lưới, điều chỉnh những điểm point và gán màu, khung lưới mesh sẽ bắt đầu được mô phỏng theo hình dạng khuôn mặt.

Bước 8: Chèn những chi tiết bao quát

Hình tạo ra bây giờ vẫn khá trừu tượng. Thay vì tập trung thẳng vào chi tiết, chèn những chi tiết bao quát vào trước, sau đó chèn chi tiết nhỏ cuối cùng. Để làm điều này, bắt đầu chèn đường mesh vào những vùng bạn thấy có sự thay đổi màu sắc. Không tạo đường mesh vào chính xác rìa của vùng chuyển sắc. Thay vào đó, tạo hai đường line ở khoảng cách đáng kể- tức là mỗi cái sẽ nằm ở một bên của vùng chuyển màu.
Trong khi chèn chi tiết bao quát, ta dựa theo Kỹ thuật Trung bình tương tự với Thuật toán ba bước.
Chú thích: Không tạo quá nhiều chi tiết vào mắt và miệng, chúng sẽ được tạo bằng cách dùng những đối tượng mesh riêng rẽ.

Bước 9: Chèn chi tiết nhỏ

Để tạo những chi tiết nhỏ, ta bắt đầu chèn những đường mesh gần nhau hơn vào cạnh vùng chuyển sắc. Phóng to để chèn điểm mesh cho chính xác. Không chỉnh màu ở tất cả các điểm rơi vào bất kì vùng mesh đặc biệt nào.
Cố gắng chèn đường mesh gần nhau hơn để hình trông không bị mờ.
Sau khi đã chèn các chi tiết vào, khuôn mặt sẽ trông như hình dưới.
Vào thời điểm này, mẫu thiết kế không mắt và miệng sẽ trông có chút kì quặc. Một khi chúng được tạo ra, toàn bộ chân dung sẽ trở nên rõ ràng. Vì vậy, khóa và làm ẩn layer khuôn mặt, và tạo một layer mới cho miệng.

Bước 10: Tạo đôi môi

Xây dựng bất kì đối tượng nào cũng có thể được bắt đầu với hình chữ nhật như được thao tác trên khuôn mặt trước đây. Vì vậy, bắt đầu bằng việc tạo Rectangle (M), và chuyển nó thành đối tượng mesh bằng Mesh Tool (U).
10.1 Kế đến, di chuyển điểm mesh xung quanh shape Lips như hình bên dưới. Cố gắng phủ lên rộng hơn chút xíu để có thể dễ dàng hòa trộn với vùng còn lại của khuôn mặt. Nói cách khác, mesh miệng sẽ thực hiện đè lên trên phần miệng gốc.
10.2 Bắt đầu chèn đường Mesh dùng Kỹ thuật Trung bình và Thuật toán ba bước được miêu tả ở bước 6. Bên dưới là ba hình chụp của những đường mesh được chèn với Kỹ thuật Trung bình.
Mẹo: Bất cứ khi nào bạn thấy một khoảng cách rộng hơn giữa hai đường mesh, cố gắng chèn chúng cho đều nhau, để toàn bộ khung mesh phân bố đồng đều trước khi chèn chi tiết. Sau khi thêm chi tiết, đường mesh sẽ trông không còn đẹp được như vậy.
10.3 Lặp lại thao tác như ở Bước 7 tới Bước 9, chèn những chi tiết bao quát và nhỏ vào mesh Lips. Một khi làm xong, kết quả cuối cùng sẽ trông như bên dưới.

Bước 11: Hòa trộn đối tượng Lip cùng với khuôn mặt

Bây giờ chúng ta đã tạo xong miệng, thời gian còn lại sẽ hòa trộn nó cùng với khuôn mặt. Để làm việc này, ta làm ẩn layer khuôn mặt.
11.1 Việc hòa trộn không dễ như ta thấy. Dù chúng ta gán màu sắc vào điểm mesh đằng trước và đối tượng sau giống nhau thì sự chuyển tiếp đường nét vẫn không mượt mà. Đây là do gia tốc, hướng và dòng chảy của điểm mesh hai đối tượng là khác nhau.
11.2 Để hòa trộn cho đúng, chọn mỗi điểm mesh Lips xung quanh rìa, và gán màu bằng cách chọn từ đối tượng khuôn mặt.
11.3 Khi bạn đổi xong màu rìa, kết quả sẽ trông như hình dưới.
Mẹo: Sẽ khó để chỉnh đẹp nếu ta không luyện tập. Cố gắng lấy màu sắc gần nhất nếu có thể. Một chút xíu sai sót sẽ làm hình không còn mạch lạc nữa
Chúng ta sẽ tiến hành với việc tạo mắt. Khóa và làm ẩn những layer khác, tạo layer mới cho đôi mắt.


Bước 12: Tạo mắt dùng Radial Mesh

Nói tới việc tạo đôi mắt, không gì có thể sánh bằng với Radial Mesh.
Về mặt kỹ thuật, Radial Mesh là một dạng mesh được uốn cong theo dạng hình tròn. Sự thực được phơi bày khi bạn tìm thấy một cặp điểm mesh thẳng hàng dọc theo trục phải – ngang của Radial Mesh.
12.1 Để tạo Radial Mesh, vẽ hình ellipse và tô kín nó với Radial gradient.
Kế đến, chọn Ellipse và vào Object > Expand. Chọn Gradient Mesh options và nhấn Ok.
Ungroup kết quả (Command + Shift + G) và bỏ Clipping mask (Alt + Ctrl + 7). Kế đến, xóa đường path tròn xuất hiện bên trong radial gradient.
Bây giờ bạn đã có Radial mesh cơ bản được dùng cho việc tạo mắt.
12.2 Định vị trung tâm Radial mesh chính xác ở giữa con ngươi.
12.3 Vì con ngươi, giác mạc và mống mắt trông hoàn toàn là hình tròn, ta chèn cặp Radial mesh vào phần bên trong mắt trước khi làm biến dạng rìa ngoài. Khi bạn chèn điểm mesh, gán màu vào từ hình mẫu.
12.4 Đối với phần còn lại, xoay và kéo điểm mesh để tạo shape cho con mắt.
12.5 Chọn những điểm mesh ở trục phải – ngang.
Như đã thảo luận ở Bước 12, có hai điểm mesh trên cùng một chỗ, dọc theo trục phải – ngang của radial mesh. Để chọn chúng, hoặc dùng Lasso Tool (Q) hoặc kéo chọn với Direct Selection (A) trong Mode Outline. Trong khi tô màu, chọn cặp điểm mesh này và gán màu giống nhau cho cả hai.
12.6 Chỉnh tay nắm của cặp điểm mesh: Cặp điểm mesh phải có vị trí và hướng di chuyển giống nhau. Nếu bạn chỉnh tay nắm của một điểm, bạn sẽ phải làm tương tự với điểm kia. Vì vậy dùng Smart Guides (Command + U). Điều này sẽ giúp bạn chỉnh nhanh hơn.
12.7 Một khi bạn cảm thấy thỏa mãn với vị trí của cặp điểm mesh, bạn có thể dễ dàng bắt đầu chèn thêm thật nhiều điểm mesh. Làm như kỹ thuật đã từng làm đối với việc tạo khuôn mặt và môi.
12.8 Cố gắng chia toàn bộ mesh đều nhau trong việc chèn linear mesh như hình bên dưới.
12.9 Sau khi tạo chi tiết bao quát, mesh con mắt sẽ trông như thế này.
12.10 Tiếp tục chèn thêm nhiều đường mesh radial và linear cho tới khi bạn tạo được những chi tiết như mong muốn. Kết quả cuối cùng của con mắt như hình bên dưới.

Bước 13: Tạo mắt kia và hòa trộn con mắt với khuôn mặt

Dùng kĩ thuật tương tự như Bước 12, tạo con mắt bên kia. Sau khi đã tạo thành công, hòa trộn con mắt dùng kĩ thuật được mô tả ở Bước 11. Kết quả cuối cùng của khuôn mặt, môi và mắt sau khi hòa trộn sẽ trông như hình dưới.

Bước 14: Tạo tóc, tai, cổ và quần áo

Bây giờ chúng ta đã tạo xong khuôn mặt, môi và mắt; tạo tóc, tai, cổ và quần áo khá dễ dàng dùng kĩ thuật tương tự như mô tả trong hướng dẫn. Bắt đầu với shape chữ nhật cơ bản và dùng kĩ thuật tương tự như mặt và môi. Sau khi tạo phần còn lại thành công, chân dung sẽ trông như hình dưới.
Lưu ý rằng tạo chi tiết tóc vẫn rất cần thiết để hoàn thành bức chân dung. Chúng ta cùng tạo nó nào.

Bước 15: Tạo chi tiết cho tóc

Đây là giai đoạn mà bạn sẽ dùng Pen Tool (P) và Pencil Tool (N). Dùng bất kì công cụ nào để tạo hình cho tóc bao gồm chi tiết bao quát như bên dưới.
15.1 Tạo vài brush artistic đối với chi tiết nhỏ của tóc. Bên dưới là một vài ví dụ của brush tóc bạn có thể dùng.
15.2 Dùng brush vẽ vài stroke cho tóc, hoặc dùng Pen Tool (P) hoặc Pencil Tool (N).
Bạn có thể tạo Opacity và mode transparency để đạt được kết quả chân thực. Cố gắng không đưa vào quá nhiều chi tiết trông có vẻ áp đảo.

Bước 16: Chi tiết cuối cùng

Cuối cùng, bạn có thể tạo background cho phù hợp với background thật của hình mẫu. Vì nó liên quan tới nguồn sáng thực của chân dung. Kết quả cuối cùng ở mode Outline và Preview được thể hiện ở hình dưới.


Nguồn: dohoafx.com